miércoles, 10 de septiembre de 2008

We love Katamari


Tras la charla del otro día, los chicos (los docentes) me pidieron que trate de subir al blog parte de lo que presente, asi queda el registro en nuestra vitácora... pero la verdad es que preferí generar algo nuevo, o quizás poner una especie de "deleted scene", "bonus track" o"cat under the table" que me quedó medio colgado.

Siguiendo en la tónica freaky que arrancó el otro día en la teórica, hoy se me ocurrió "analogizar" (según recomienda el piberío del grupo 15) con un pequeño videogame llamado Katamari Damacy.



Alguno que sea fana de los videogames (como yo), que tenga una PS2 (como yo) y que haya logrado dejar de jugar al "winning" (fulbito) para buscar nuevos horizontes quizás se haya topado con este juego. El Katamari, como se lo conoce, ganó fama por ser un juego revolucionario cómo lo fue el Pacman en su época. De hecho los diseñadores se basaron es su simpleza y jugabilidad para desarrollar este nuevo paradigma. El Katamari, es además un juego "blanco" por llamarlo de alguna manera, dónde no hay viloencia, tiros, explosiones, armas, sangre, muerte nada... sólo buen flash.



Enfin, en el juego uno personifica a un pequeño character llamado "Prince", cuyo padre el Rey del Cosmos en un bajón de borrachera elimina todas las estrellas del universo sin darse cuenta (japoneses limados, lo sé), es por ello que encomienda a su hijo a viajar a la tierra y recolectar cuanta basura pueda para poder reconstituír el cosmos de estrellas. Es asi que el pequeño "Prince" es envíado a este planeta con un Katamari, su única herramienta de trabajo, una especie de "bola" altamente pegajosa a la que se le adhiere todo aquello que sea de menor tamaño que el propio. Es asi que la bola va creciendo y creciendo, y las cosas que va recogiendo cada vez son más y más grandes, de chinches, gomas, sacapuntas, ratas, gatos, macetas, sillas, mesas, bicicletas, arbustos, faróles, personas, motos, autos, carteles, puestitos, camionetas, lanchas, árboles, rocas,casitas, casas, casonas, plazas, torres, fábricas, ballenas, pulpos gigantes, islitas, islotes, islas, tornados, nubes y arcoiris, giran arrastrados por el pequeño principe de tan sólo 10 cm de alto, que recorre la tierra paso a paso diseñando una estrella.

Me interesa entonces intentar convertir este juego en una analogía con el proceso que conlleva un proyecto de diseño...

Para empezar uno tiene un comitente, quizás no seamos el Rey del Cosmos (aunque Hector un poco se le parece) pero planteamos un objetivo en común todos: elaborar un proyecto de estrella/edificio.


Bueno, una vez que hay un horizonte, una luz al final del túnel, uno se nutre de herramientas, o al menos una herramienta para empezar a generar material, en el caso del Prince es su Katamari.

Una vez parados en la linea de largada, el objetivo en la mira, las herramientas en mano y un reloj que descuenta el tiempo rápidamente. Es entonces momento de empezar a moverse. En este caso destaco la tridimensionalidad del juego, y como se asemeja a nuestra realidad. Es decir que uno puede elegir moverse hacia cualquier lado, empezar llendo hacia atrás, hacia adelante o mismo a cualquiera de ambos costados, es decir para todos lados y sin embargo uno siempre está "avanzando". No hay un sólo camino...

Al ser un juego buena onda, en el Katamari uno no muere, no gana ni pierde vidas, simplemente se equivoca, literalmente chocándose contra una pared, y lo que sucede es que parte de lo que uno recolecta en ese choque se pierde. Lo mismo sucede cuando uno esta proyectando, los errores son (a mi parecer) una de las piezas fundamentales para el desarrollo de cualquier proyecto, el error rápidamente descubre un límite y redimensiona el campo de acción, las reglas se redefinen y uno sigue laburando o jugando... a los tumbos.


Al mismo tiempo que uno entiende que el error es una parte importante del juego, debe darse cuenta que el laburo en grupo es una pieza infaltable en todo diseño. Estoy convencido que no existe trabajo proyectual que se desarrollo solo, ni siquiera si uno esta laburando sólo, en un estudio sólo, sin nadie alrededor, en el momento que uno comenta, muestra, exhibe, compite o hasta entrega un trabajo, ya hay una conciencia del otro, y por ende una especie de trabajo grupal. Todos suman.

Por último, en el juego permite que uno elija su propio character, su propio Príncipe, marcando la apertura hacia la pluralidad de caminos y juegos a jugar. Cada uno tiene su estilo (aunque acá sea sólo via su vestimenta), y creo que es importante que uno se mantenga fiel a su estilo, lo sepa defender, y sin tratar de imponerlo...buscar mezclarse con los demás.

Concluyendo, e intentando cerrar la idea que abri en aquella charla, considero que los proyectos son de caracter aditivo. Tras ver la charla de lean, entendí que su proceso era quizás más resolutivo a partir de una fuente inicial. A mi me cuesta encontrar esa fuente incial, entonces abro el juego todo lo que puedo. Me siento muy cómodo una vez que tengo todo sobre la mesa y entonces puedo empezar a editar, y a partir de ahi desarrollar. Acumulo con el Katamari y después pulir con el lápiz.



Enfin, eso es un poco todo... termino con un par de videos flasheros inspirados en el Katamari.





Espero lo hayan disfrutado

PD: Al terminar la charla pasada muy sobre la hora, me quede con un poco de ganas de feedback, es decir ver que le pareció a la gente, básicamente a los alumnos. Al ser la segunda charla que doy, se que hay mucho por corregir y por recorrer y por eso quiero ver que saco de sus comentarios.

Desde ya muchas gracias
mh

4 comentarios:

Hugo-Lala-Vicky dijo...

Personalmente creo que es la primera vez que estoy aprendiendo a trabajar en grupo. vivencio que el aporte fue productivo.

Hugo
G21

Fermín dijo...

Creo que lo mejor de las charlas es ver posturas ante el diseño muy diferentes y asimismo atrapantes. Personalmente quedé un poco anonadado ante la posibilidad de que todo lo que mostraste en la teórica pueda llegar a ser parte de un proyecto. Mejor dicho, tu charla me mostró cuan amplia puede ser la mirada y cuan variados los factores que estimulan el proceso creativo. Yo no creo ser capaz de asociar estímulos tan variados a la arquitectura, aunque inevitablemente eso existe en cada uno de nosotros, la diferencia está en ejercitar a la materia gris para influenciarse y con todo eso producir.
De la charla rescato la idea de ser proactivo, de no dejarse vencer por el temor al error y materializar la idea aunque se intuya equivocada... después se verá...
En cuanto al approach, creo que lo que nos pasa (y espero que lo hayamos superado) es que damos muchas vueltas como el príncipe de Cenicientas antes de ponernos a laburar, tal vez deberíamos ser más como en Shrek 1, donde el approach es más proactivo (escena de Shrek sacudiendo a Fiona).
Saludos

Martin Huberman dijo...

Me parece bueno que se hayan destacado algunos de los temas que se buscaron instalar en las charlas...
Es muy común que sobre todo el laburo en equipo y la fuerte impronta del error en esta labor no sean muy tenidas en cuenta en la enseñanza.
Es algo que se deja a la buena del tiempo y que este haga que uno vaya forzozamente asimilando... Uno va llegando a eso un poco a los tumbos y después de que pasó por las mil y una recién ahi se empieza a dar cuenta de que son factores claves a tener en cuenta desde el vamos.
La productividad, a la hora de ejercer cualquier trabajo es un factor clave, por eso creo que ser conciente de los procesos en los que uno esta o va a estar embebido (el grupo, el arranque, el approach, las influencias, el error, el acierto, los objetivos, la "genialidad", la "chinada"...) ayuda a que uno rápidamente se haga de esas herramientas para construirse una seguridad necesaria a la hora de proyectar.
Agradezco los comentarios

Unknown dijo...

BASTA DE SER CONDESCENDIENTES CON LOS PROFESORESSSSSSSS
ANARQUIA TOTAL!!!